Новости EveryPlayer – последний этап тестирования

Интернет магазин, бонусная программа, обновленный поиск и многое другое!

Новости EveryPlayer – вызовы.

Отличный способ привнести в любимую игру еще немного азарта!

Ищем авторов в команду!

Наш журнал нуждается в Вашей помощи

Новости EveryPlayer – последний этап тестирования

Интернет магазин, бонусная программа, обновленный поиск и многое другое!

Новости EveryPlayer – вызовы.

Отличный способ привнести в любимую игру еще немного азарта!

Ищем авторов в команду!

Наш журнал нуждается в Вашей помощи

Neverwinter Nights - компьютерная настолка

Neverwinter Nights - компьютерная настолка

Neverwinter Nights - ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная компанией BioWare и выпущенная Atari в 2002-м году. Точнее даже не так - выстрелившая в 2002-м году! Наверное, не найдется такого игрока, который не был бы наслышан о первой части. Игра заслуженно получила высокие оценки фанатов, и очень скоро, - спустя всего пару-тройку лет! - вышло еще три дополнения: Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark и Kingmaker, а в 2006-м подоспела и вторая часть уже ставшей хитом игры

.

Первое, чем подкупает Невервинтер - это новаторство. Начиная играть в очередную фэнтезийную игру, каждый из нас уже не ожидает увидеть в ней чего-то принципиально нового, ведь, казалось бы, всё это давно уже воплощено в более старых играх жанра. И вот тут-то Невервинтер злорадно потирает ручонки.

С виду это типичная RPG с трехмерной графикой, выбором диалогов и видом от третьего лица. Но  в отличие от многих других игр, Neverwinter Nights позволяет игроку сражаться так же, как и в настольном приключении. Здесь работает тактика, маневры, на исход боя влияет ваша позиция и передвижения - вовремя отступить за спину, перекрыть проход, подойти ближе к целителю, чтобы он занялся вашими ранами, отвлечь врага от слабого союзника - и всё это в режиме реального времени. Иными словами, игра демонстрирует реализацию "игровой стратегии" - совмещение черт двух жанров. Уже это делает Невервинтер на голову выше многих игр того времени.

Механика Neverwinter Nights основана на третьей редакции Dungeon & Dragons и осталась верна принципам настольных игр. Присутствуют элементы случайности - рандомный шанс, от которого зависят последствия каждого вашего действия (да здравствуют старые добрые смерти от неудачного чиха). Игрок обладает набором определенных умений, которые может использовать, в зависимости от уровня, определенное количество раз в день, после чего для восстановления ему необходимо отдохнуть в укрытом от врагов месте. Такая система обучала игрока анализировать каждый свой шаг, удерживая от необдуманной траты умений. В серьезный бой без полной комплектовки свитками и аптечками вообще лучше было не лезть, - так, в битве с одним из высокоуровневых боссов игрокам приходилось многократно спасаться бегством и запираться, чтобы не погибнуть. На ранних уровнях такая проблема стояла особенно остро, но в этом можно найти и плюсы: вы перестаёте ощущать себя бессмертным и относитесь к происходящему со всей серьезностью (чего, по-видимому, и добивались разработчики).

Говоря о третьей редакции правил D&D, следует отметить, что именно Neverwinter Nights применила ее как систему. Если объективно рассматривать правила и их применение, то от нас не может укрыться тот факт, что они были собраны по принципу "с мира по нитке". Порой некоторые ситуации в играх выглядели нереалистично, а некоторые правила могли противоречить друг другу. Все эти промахи были учтены и пересмотрены, и более не возникало вопросов, как всё это работает. Старые игры часто грешили тем, что заявляли о себе как об игре, основанной на третьей редакции D&D, но по сути не трудились над ее воплощением, чего не скажешь о Neverwinter Nights. Разумеется, были сделаны некоторые правки именно для вселенной Ночей Невервинтера, но одна из главных отличительных черт игры - ее правила можно перенести в настольную игру и обратно, чего доселе не было нигде, что дает ей много очков вперед.

Обсуждая игру, принято обращать внимание на Её Величество Графику, но это не про Neverwinter. Вообще графика тех лет не могла как-то особенно впечатлить искушенного игрока, но любая из частей по праву может считать своим коньком захватывающий сюжет. Интриги, тайны, запутанные отношения на фоне магии и артефактов - после очередного поворота событий было непросто вернуться в реальный мир.  Всё это благодаря лору Forgotten Realms, на основе которого было создано множество вселенных. Огромный вклад внес писатель Роберт Сальваторе, каждый роман которого мастерски погружал читателя в неизведанный мир.  Путешествуя по просторам игры, можно найти отсылки к его полюбившимся всем персонажам. Ну и завершающим штрихом окружения выступает неожиданно богатое музыкальное и звуковое сопровождение. Создатели скрупулезно воспроизвели атмосферу для каждого модуля или локации, будь то гулкая пещера или таверна с веселым бардом, создавая у игрока ощущение присутствия.

Однако Neverwinter - это не только основные сюжетные кампании, но и множество модулей. Бонусом к игре шел редактор BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset - простой в использовании и интуитивно понятный инструмент, позволяющий создавать свои моды на базе движка, и дополнения от фанатов не заставили себя ждать. Отличительная особенность редактора - ничто не мешает воплотить в нем свои замыслы, в то время как в других играх того времени максимальной возможностью редактора было создание ответвлений основного сюжета. Создатели игры подарили игрокам возможность творить самим. Иными словами, Neverwinter Nights - это бесконечная история, конструктор новых миров и простор для фантазии. Лучшие из лучших от NWN community вошли в серию премиальных модулей и завоевали сердца фанатов. Создатели одного из них даже попытались достичь реализма - персонажу необходимо было вовремя принимать пищу и отдыхать, иначе ваше путешествие могло закончиться, едва начавшись.

Для некоторых игроков будет минусом модульность и коридорность игры. Neverwinter не оставляет простора для изучения мира, ведя нас строго по основному сюжету, и даже второстепенные квесты не слишком отвлекают игрока от спасения мира, однако это можно считать "фишкой" серии - Neverwinter онлайн, вышедший в 2013 году, сохранил этот принцип построения уровней. Эту особенность скрашивает возможность сыграть с другом по сети или интернету - что ни говори, D&D для того и создана, чтобы играть в компании друзей. Конечно, игрок может нанять любого специалиста среди NPC, но лучше всего игра раскрывается именно при командной игре.

 

Сенд: Что? Ты хочешь взять этого паука с собой?!

Келгар: Ну Гробнора-то мы с собой взяли.

 

При создании персонажа нам стандартно дают раскидать очки характеристик, которые подробно расписываются. Также имеются формулы для расчета эффектов от характеристик - всё в лучших традициях настольных игр.

Если у персонажа Интеллект 8 и меньше, то при самом первом игровом диалоге с обучающим NPC Павлом есть такие комичные варианты: "Ты так быстро говорить, моя не понимай". На что Павел отвечает: "Немного тормозим, да?"

В игре представлены все стандартные классы - от могучего воина с огромным двуручным оружием до плута-воришки, прелесть которого - обшаривать карманы ничего не подозревающих людей. Присутствуют здесь и далеко не безобидные друиды - вместе с новыми уровнями игрок получал возможность перевоплощаться не только в животных, но и в представителей других рас (и даже в демонов!), приобретая все способности и характеристики полиморфа. Но самым впечатляющим классом по праву можно считать магов, и их убийственный арсенал заклинаний вполне подтверждает это мнение. Помимо основных классов игрок мог открыть подклассы, для которых требовались определенные условия. Что примечательно, подкласс менял внешность героя. Так, ученик красного дракона давал игроку два приличных крыла за спиной, а тусклый мастер обзаводился костяной рукой.  Всего игра позволяет выбрать три класса - для кого-то это может показаться неудобным, но на самом деле это открывает перед игроком почти неограниченные возможности.

Важный пункт при создании персонажа - это выбор мировоззрения, а во второй части - ещё и божества. Мировоззрение могло изменяться при взаимодействии игрока с миром, манере ведения диалога, другие персонажи также относились к нему с учётом его социальных заслуг, а условием использования некоторого оружия было наличие определённого характера. Всю кампанию засматриваетесь на полуторный меч ключевого злодея? Даже приобретаете соответствующий навык для его ношения? Не спешите радоваться, ведь вполне может статься, что для его использования необходимо стать упорядоченно-злым паладином - весьма взаимоисключающие характеристики для героя.  

Всего в игре 40 уровней, под конец прокачки открываются высшие уровни, давая игроку возможность применять эпические умения, на которые разработчик не поскупился со спецэффектами - сотрясающие все вокруг метеориты, опоясывающие неуязвимые щиты и даже перевоплощение в огромного дракона. Однако существовал шанс (помним про рандом), что ваша впечатляющая способность могла просто-напросто пропасть из-за спас-броска противника или собственной ошибки в момент применения, и тут уже приходилось выкручиваться всеми способами (из-за таких вот промахов пришлось оснастить всех спутников палочкой для воскрешения).

Отдельным пунктом нужно отметить проработку второстепенных персонажей. Серия игр вообще отличается трепетным отношением к личности. Игрок имел возможность взять в отряд одного спутника, который дополнил бы его характеристики. У каждого спутника была своя история, свой темперамент и взгляд на жизнь.

ГГ: Что-то случилось?

Вален: Нет, всё в порядке, мне просто внезапно захотелось убивать всех вокруг.

 

По мере прохождения у них появлялись задания для героя - найти памятную для них вещь или убить врага, отравлявшего жизнь, и после выполнения игрока всегда ждала щедрая награда. В одной из кампаний вы найдете даже говорящий меч! -  во время боя и в поворотах сюжета он мог отчебучивать внезапные фразочки или предупреждать героя об опасности. Предложение отрезать бороду противнику после его смерти - вполне в его духе, а в перерывах между битвами с ним можно и поболтать. Действиями спутников и их инвентарем нельзя было управлять, такая вот отдельная единица. Всё, что вы могли сделать - отдать голосовую команду через специальное меню и тихо надеяться, однако очень скоро был написан мод, который исправил это упущение.  

В третьей кампании - Hordes of the Underdark - была возможность выбрать спутника жизни, это были едва ли не первые отношения в RPG. Сейчас этим никого не удивить, но в то время это было весьма необычно. Помимо наемного спутника персонажи магических классов могли вызывать фамильяров - преданных волшебных существ, связанных с игроком особыми узами. Фамильяр был не просто бездушной машиной убийств - в диалоге игроку давался выбор приласкать питомца, накормить или отчитать, пусть это ни на что и не влияло.

Ну и куда же без призванных чудовищ? Мир изобилует всевозможными магическими свитками и заклинаниями, благодаря которым игрок мог временно призвать на свою сторону какое-либо магическое создание, чтобы в бою склонить чашу весов в свою пользу. Вдобавок, друиды обладали способностями к приручению понравившегося зверя, собирая грозную силу в поисках приключений. Напоровшись в лесу на стаю волков, игрок мог прямо во время боя обратить одного из них против его же сородичей и пустить в расход - жестоко, но на войне все средства хороши!

Подводя итог, еще раз отметим, что Neverwinter объединила в себе все самые лучшие игровые достижения тех лет. Не будет преувеличением сказать, что она стала самой ожидаемой ролевой игрой, воплотившей мечту всех любителей настолок.

 

Оставить комментарий

Только авторизированные пользователи могут оставлять комментарии, авторизируйтесь пожалуйста.

1 комментарий
Unrau
отличная статья. никогда не играл, но захотелось. мотивирует очень сильно.