Новости EveryPlayer – последний этап тестирования

Интернет магазин, бонусная программа, обновленный поиск и многое другое!

Новости EveryPlayer – вызовы.

Отличный способ привнести в любимую игру еще немного азарта!

Ищем авторов в команду!

Наш журнал нуждается в Вашей помощи

Новости EveryPlayer – последний этап тестирования

Интернет магазин, бонусная программа, обновленный поиск и многое другое!

Новости EveryPlayer – вызовы.

Отличный способ привнести в любимую игру еще немного азарта!

Ищем авторов в команду!

Наш журнал нуждается в Вашей помощи

Cлавянский сеттинг в игровой индустрии

Cлавянский сеттинг в игровой индустрии

Немногие знают, что фэнтези как жанр считался «мусорным» - были времена, когда его и за литературу не считали, называя «неразумным детёнышем» правильной, прогрессивной и поучительной для молодёжи научной фантастики. Не обошла такая участь и отечественное фэнтези, которое хоть и появилось значительно позже первых достойных представителей жанра на западе, насмешек не избежало.

Тем не менее, с высоты прожитых лет, прочитанных книг и тонн критических очерков любой интересующийся вопросом может обнаружить, что отечественное фэнтези за рубежом было чуть ли не популярнее, чем у себя на родине. У человека, с историей развития жанра не знакомого, это вызовет разумное удивление – зачем нужны творения никому не известных авторов, когда есть уже признанная классика жанра? Всё становится ещё непонятнее, если учесть направленности, в которых писали авторы Восточной Европы и нынешних стран СНГ.

 

Что такое «славянский сеттинг»?

Дать точный ответ на этот вопрос не легче, чем разобраться во всём том хаосе, который представлял из себя ассортимент фантастической, а в частности фэнтезийной литературы на отечественных просторах. Сейчас принято считать, что так называемый «славянский» сеттинг – среда для художественного произведения, созданная на основе славянской мифологии либо достоверных фактов жизни населения тех лет (6-8 век н.э.). Как видите, определение довольно размытое – это одна из причин, по которой большинство авторов второй половины 20-го века не стали чётко следовать этому костяку, создавая свои сюжеты.

 

№ 1. Прототипичный древний славянин, как видит его культура – непременно воин или могучий хлебопашец, крепкого телосложения и высокого роста, длинные волосы и густая борода.

 

Считается, что славянский сеттинг незаслуженно непопулярен. Тут и там можно слышать недовольные возгласы о том, что герои русских и восточноевропейских народных сказок (которые и сказками-то назвать можно с натяжкой, но об этом позже), ничуть не хуже западных драконов, вампиров и оборотней. Это действительно так – если заняться изучением древних славянских преданий хотя бы поверхностно, то обнаружится, что разнообразных ужасов и действительно самобытных идей там хватит не на одно произведение искусства. Но есть небольшое упущение, ускользающее от большинства возмущённых защитников отечественного «продукта».

Всё дело в том, что разница лишь в подаче. Жалобы на забугорных вампиров и оборотней бессмысленны – у нас всё те же твари, отделённые от западных лишь незначительными различиями, а то и вовсе одними названиями. Любой здравомыслящий человек понимает, почему фольклор разных народностей разнится, почему предания двух соседних стран могут кардинально отличаться друг от друга – все выдуманные человеком создания зависят лишь от условий жизни, бытовых мелочей и основ культурного мировоззрения этого самого человека. Иными словами, ничем наши чудища от импортных не отличаются – разумеется, корни ведь общие.

Чтобы понять это, можно не углубляться в тяжёлые тома народных преданий, достаточно простого сравнения. Не нужно быть специалистом в изучении славянских бестиариев, чтобы увидеть очевидную связь между западным вампиром и нашим привычным упырём. Всё признаки сходятся: оба мертвецы, оба ведут ночной образ жизни и питаются кровью. Различие в «бытовых мелочах» - среднестатистический крестьянин никак не мог выдумать чудищу мрачный готический замок для жилья и аристократические повадки (аристократы для такого трудяги были созданиями не менее сказочными, чем сами упыри). А вот румыны (хоть Румыния тоже считается частью Восточной Европы), у которых замков было в достатке, вполне могли – вот вам и секрет различий.

 

№2. Примерное изображение упыря. Примерное потому, что в народном представлении чёткой внешности и даже пола чудище не имело – в народных преданиях передают в основном лишь общее уродство да повадки.

 

Таких примеров в народном фольклоре масса и при должном любопытстве в обширном славянской мифологии можно найти аналог практически любому чудищу, когда-либо и где-либо выдуманному. Многие твари даже пошли напрямую от выдуманных славянами созданий, но найти все корни и понять, кто от кого произошёл, увы, уже невозможно – очень много воды утекло.

 

Почему тогда такие различия?

Идея о том, что восточноевропейский фольклор и западный – это буквально одно и то же, не нова. Тем не менее, мы видим стойкое преобладание западной культуры и это просто проверить - спросите любого случайного человека о том, как он представляет себе дракона.

 

№3. Стандартный европейский дракон – герой множества легенд, зачастую отрицательный.

 

Скорее всего, он опишет вам западноевропейский вариант. Большие размеры, сильное тело на чётырёх лапах (это действительно важно!), пара мощных кожистых крыльев и покрытое прочной чешуёй тело. Также упомянут и основную функцию дракона – огненное дыхание. Именно таких драконов побеждают рыцари, о них пишут в книгах и показывают в разных формах искусства, популярного в наше время.  Впрочем, от путаницы это не спасает. К примеру, в знаменитой экранизации «Песни Льда и Пламени» Д. Мартина драконов в классическом понимании нет, зато есть виверны – разновидность этих могучих ящеров с одними только задними лапами (передние у этих созданий полностью «спаяны» с крыльями, как у летучих мышей).

Именно виверны очень популярны в восточноевропейском фольклоре (настолько, что на гербах польской аристократии заменяли классических геральдических драконов), наравне со «змиями», как называли их славяне. Сколько конкретно лап имели змии и то, всегда ли они обладали огненным дыханием, источники уточняют слабо и противоречат друг другу, но один очень заметный аспект отличает их от западных собратьев – несколько голов. Исследователи мифологии утверждают, что так славяне запечатлели в своём фольклоре гидр, что не подтверждено.

 

№4. Виверны ещё в первом «Ведьмаке» были показаны очень верно – в монстрах в равном количестве сочетаются повадки ящера и хитрой хищной птицы. Крылья канонично являются единственными передними конечностями. В третьей части их внешний вид вовсе приблизился к идеальному.

 

 Итак, почему же победил «западный» дракон? Тут скорее всего сыграло правило первенства и распространения фольклора на современную литературу. Исторически сложилось так, что развивать свой фольклор и освежать его в памяти народа, на Западе стали куда как активнее, чем где-либо ещё. Сначала книги – сага о Конане-варваре (1930-ые года) и Толкиеновский «Властелин колец» (1954-1955), а с появлением кинематографа и фильмы. На территории стран СНГ, например, авторы фэнтези начали свою деятельность в районе 70-ых годов – разрыв очевиден.

 

Особенности отечественного фэнтези и причины его популярности в узких кругах

Разрыв во времени, увы, не только отобрал у авторов бесценные годы на развитие самобытного пласта культуры, но и лишил возможности основать свои литературные законы, в которых фэнтези в славянском сеттинге смотрелось бы гармонично и уместно. Но что потеряно, то потеряно – приходилось опираться на опыт первопроходцев, чьи работы давно стали синонимом качества.

На советском и постсоветском пространстве было множество отменных фантастов. Труды многих отечественных авторов сейчас считаются классикой научной фантастики, их ценят и любят на Западе за качество и самобытность. Но научная фантастика поощрялась – ещё бы, ведь начиная с 60-ых годов прошлого века, советское общество буквально бредило космосом, наукой и будущими свершениями человечества на этом поприще. На писателей фэнтези (или чего-то похожего), смотрели, мягко говоря, неодобрительно – фольклор вместе с религией ушёл в тень, считался темой ребяческой и недостойной обсуждения в культурном обществе. В остальной Восточной Европе положение было не столь критическим, но общая волна индустриализации и технического прогресса дали о себе знать.

Первые авторы в жанре фэнтези (по крайней мере те, которых печатали) начали появляться в 70-ые и 80-ые годы прошлого века. Уже в районе восьмидесятых им пришлось бороться с новыми веяниями в фантастике – киберпанком и стимпанком, но дела у славянского фентези шли куда лучше. Первые рассказы и романы зачастую имели пародийный характер и от западного фэнтези отличались лишь сменой имён героев на карикатурно-славянские, да и местная фауна была антуражной и позаимствованной напрямую из народных преданий. Были и попытки полностью соответствовать западным аналогам – такие произведения ожидаемо терялись в огромном количестве литературы (за редкими исключениями).

 

№5. Так вот выглядели сборники отечественного фэнтези – малотиражные книжонки на газетной бумаге, куда попадали сразу несколько авторов или наиболее известные произведения одного.

 

Такой книге (неважно, популярной она была или нет), попасть на западный рынок было очень тяжело. Переводить никому в мире не нужные стопки книг на тяжёлом для адаптации русском (а также польском и сербском) было невыгодно. Авторы это понимали, потому писали для уже существующей аудитории, создавая тем самым совершенно особенную и самобытную атмосферу в своих произведениях. Скорее всего, именно это и привлекло незначительных, но крайне заинтересованных западных читателей. Тут, пожалуй, следует уточнить, что для среднестатистического западного европейца славянская мифология выглядит так же диковинно как, скажем, азиатская. Обе эти культуры ему чужды и воспринимаются одинаково необычно.

 

№ 6. Примерное оформление обложки каждого второго фэнтезийного романа отечественного производства в наши дни. Изображён, кстати, одно из самых успешных современных произведений, где «славянская» суть отражена не в окружении, а в самом главном герое-попаданце – такой подход пришёл прямиком из 90-ых годов.

 

Славянское и околославянское фэнтези блещет искромётным юмором, задевает остросоциальные темы, бывает откровенной сатирой или даже пародией, не утрачивая при этом всей глубины повествования и проработки уникальных вселенных. Отклик аудитории был очевиден, остаётся очевидным и сейчас – недаром многотомники фэнтезийных романов восточноевропейских авторов до сих пор пишутся, издаются и продаются в больших количествах. Своеобразное веселье, новый для читателя антураж, оригинальные приёмы авторов, зачастую не знакомых с канонами западного фэнтези – всё это и привлекло европейца к ответвлению литературы, которая должна была быть ему чужда, непонятна и совершенно неинтересна, если руководствоваться простой логикой.

 

Что дальше?

Время шло, а фэнтези за пределами Европы и Америки развивалось разве что в книжном варианте. Сумбурные, шумные и прогрессивные для всего мира литературы и развлечений 90-ые годы прошлого века буквально открыли новую тропу для творцов – видеоигры наконец вышли на достаточный уровень качества и массовости, чтобы становиться образцами искусства наравне с фильмами и книгами.

О вкладе Восточной Европы в игровую индустрию того времени можно судить по количеству игр, вышедших в славянском или восточноевропейском сеттинге в периоде между девяностыми и нулевыми. Их ничтожно мало в сравнении с остальными проектами, а популярность сводилась к тому, что хотя бы на родине их не забывали. Большинство таких бюджетных игр были стратегиями или классическими RPG, это касается как ранних периодов (серия «Князь» (1999), «Цитадель» (1999)), так и более поздних («Златогорье» (2001) и «Талисман» (2003)).

 

№ 7. Классическая RPG «Князь» 1999 года выпуска. Качество очень даже на уровне игр того времени.

 

Эти видеоигры были адаптированы для западной аудитории под другими названиями и среди ценителей даже имели некоторую известность, но рынок был излишне переполнен классическими ролевыми играми и стратегиями. Любители конкретно славянского антуража тоже находились – сеттинг цеплял своей оригинальностью, свежими идеями и, что немаловажно, весьма качественным исполнением. Аудитория на Западе была слишком маленькой, чтобы сделать игры со «славянской изюминкой» популярными на весь мир, но начало было положено.

 

Польские сказания о ведьмаках – новое начало?

Вот мы и подобрались к мысли, которая набирает всё большую и большую популярность в индустрии с самого момента релиза первой части игровой адаптации романов Анджея Сапковского. Игры о ведьмаке Геральте считаются сейчас основной причиной, по которой западное общество внезапно заинтересовалось славянским фольклором. Теперь это не абстрактное меньшинство немногочисленных ценителей, а огромная аудитория, с удовольствием погружающаяся в мир удивительных созданий восточноевропейской культуры.

 

№ 8. Поражает то, насколько тщательно в «Ведьмаке» передан быт и всё, что с ним связано – жилища, повозки, загоны для скота и бескрайние поля. Всё это, тем не менее, преображается ночью, превращаясь в смертельно опасные места.

 

Полякам вообще очень близки все эти предания и сказания, потому в произведениях Сапковского на высоте воссоздание не только фольклорных чудищ. Автору удалось передать атмосферу тех веков (пусть и альтернативно-магических), правдоподобно и убедительно показать быт, характеры людей и нелюдей. Неграмотный селянин разговаривает на страницах его книг именно как неграмотный селянин, а чопорный аристократ так, как положено его сословию. Мужлан-рыцарь не блещет умом, эльф-разбойник – моралью. Если смотреть на его романы за пределами сеттинга, факт качества будет очевиден.

Пан Сапковский поставил прежде всего на проработку своей вселенной, основанной на славянском фольклоре и не прогадал. Каждую деталь он прорабатывал с удивительным упорством и знанием – это касается как сюжетных деталей, так и описания его мира, живости его персонажей посредством уникального разговорного языка, непереводимого полностью на любые другие. Западная аудитория до сих пор испытывает трудности с полным пониманием вселенной Сапковского – культурные барьеры менталитета никто не отменял, но восторги этой же аудитории относительно книг и видеоигр этой серии явно показывают, что это не помеха.

При всём уважении к книжной серии, такого интереса к славянской мифологии ей было не достичь. Пан Сапковский – мастер пера, а человек устроен так, что визуальные образы им воспринимаются куда легче и более массово (и дело тут вовсе не в «поколении, разучившемся читать»). Именно игровая адаптация благодаря своему качеству и бережному отношению к оригиналу сумела таки пробиться сквозь устоявшийся рынок игровой индустрии и показать новой аудитории то, каким алмазом может оказаться славянская мифология при правильной огранке.

 

Правдоподобие сказки

Изначально «Ведьмак» именно сказка – злая, обидная, ироничная и местами очень жестокая, но именно сказка. Первые рассказы в цикле о ведьмаке Геральте (позже их издадут сборником «Последнее желание», который станет первой книгой в серии романов) были именно переделанными сказками. Самыми разными, происхождение некоторых до сих пор вызывает споры. Важно то, что автор изначально подразумевал мрачный сказочный мир с размытой моралью, максимально приближённый к правдоподобному грязному Средневековью. Такое фэнтези называют тёмным не зря – веселья в них немного, а хорошие концовки встречаются редко.

Тем не менее, Средневековье это очень небанальное и удивительно хорошо переплетается со славянской мифологией. Чудища существуют не в отрыве от жителей мира Саги, обитая где-то абстрактных замках и склепах, а живут прямо рядом, вплетаясь в повседневную жизнь. Монстры гармоничная часть этого мира и экосистемы – они обитают в реках и полях, питаются трупами на кладбищах и болотах, а по ночам подбираются к людским поселениям. Настолько качественный подход не делает их чем-то необычным, не выделяет чудищ в существ из ряда вон выходящих. Разумеется, такой нестандартный для больших игр подход моментально привлёк к проекту аудиторию, которая верна ему до сих пор.

 

№ 9. Прибожек Ивасик (появляется в третьей части игры) – настоящий символ того, как славянская культура воспринимала относительно мирных лесных и домашних духов. Даже незнакомые со всеми ньюансами западные игроки моментально полюбили его. Его образ в игре – результат долгой работы с мифологией славян.

 

Одних только вышеперечисленных достоинств достаточно для успеха игры, но окончательным гарантом её успеха стал необычный для западного игрока сеттинг. Нельзя сказать, что абсолютно все чудища в игре полностью основаны на славянском фольклоре – присутствуют существа из скандинавской и кельтской мифологии, западные создания (многие были добавлены из-за специфики некоторых регионов – островов Скеллиге, например). Сам Анджей Сапковский тоже допускал такие «добавки», создавая свой знаменитый бестиарий. Скорее всего, избежать этого было никак нельзя, очень уж переплетены между собой предания и легенды многих близких друг к другу народов.

 

Почему так мало?

Успех первого «Ведьмака» отгремел ровно 10 лет назад, доказав что такая тематика западной аудитории очень интересна. Так почему же за целое десятилетие никто не последовал за «CD Project Red» в попытке если не сравняться в достижениях, то хотя бы попробовать продвигать свежую идею репрезентации славянского фольклора? Студия затронула очень масштабную, но только одну вселенную в такой тематике, то есть материала для работы осталось огромное множество. К тому же, совсем недавно разработчики уже культовой серии объявили о своём желании отдохнуть от сеттинга, который принёс им мировую известность.

 

№ 10. Геральту будет очень нелегко найти себе приемника, перед тем как окончательно уйти на покой – достойных альтернатив творению «CD Project Red» в том же сеттинге, увы, не существует.

 

Легче всего обвинить в этом нынешний общий упадок игровой индустрии на территории Восточной Европы и стран СНГ. Талантливые разработчики (а они несомненно есть) предпочитают работать в уже сформированных студиях за границей или творить в совершенно другом сеттинге (как украинская «4А Games» ,создатели серии «Metro»). Возможностей для создания видеоигр действительно мало, а те, у кого они есть, предпочитают тратить время и силы на то, что точно окупится, не рискуя. Эта очень печальная тенденция продолжается и укрепляется уже много лет, значительно замедляя продвижение такой богатой и плодотворной на идеи темы, как славянская мифология.

Рассматривают и вариант с боязнью конкуренции. «CD Project Red» со своим флагманом в виде трилогии о приключениях Геральта задали для проектов такой тематики и стилистики очень высокую планку. Любую игру, которая так или иначе затронет тематику славянской мифологии, неизбежно будут сравнивать с «Ведьмаком», а такое сравнение сможет пережить далеко не каждый проект. В любом случае, нельзя утверждать, что ниша целиком и полностью занято гениальной игрой от поляков – множество идей по-прежнему ждут своей реализации, а всем игрокам мира остаётся только надеяться на то, что в индустрии найдётся ещё один такой «смельчак». Не обязательно польский.

Оставить комментарий

Только авторизированные пользователи могут оставлять комментарии, авторизируйтесь пожалуйста.

нет комментариев