Новости EveryPlayer – последний этап тестирования

Интернет магазин, бонусная программа, обновленный поиск и многое другое!

Новости EveryPlayer – вызовы.

Отличный способ привнести в любимую игру еще немного азарта!

Ищем авторов в команду!

Наш журнал нуждается в Вашей помощи

Новости EveryPlayer – последний этап тестирования

Интернет магазин, бонусная программа, обновленный поиск и многое другое!

Новости EveryPlayer – вызовы.

Отличный способ привнести в любимую игру еще немного азарта!

Ищем авторов в команду!

Наш журнал нуждается в Вашей помощи

История Игровой Индустрии - Европа | часть 1

История Игровой Индустрии - Европа | часть 1

К концу 1970-х сформировались два мировых центра игровой индустрии – Япония и США, которые ассоциируются с именами Nintendo и Atari соответственно. А вот Европа здорово отставала от США в сфере развлечений, и ещё с принятия плана Маршалла по восстановлению Европы в 1947 году находилась в подчинённом положении в сфере как политики и экономики, так и культуры, оставаясь в большинстве своём потребителями, а не производителями.

 

 

С Magnovox Odyssey и Pong европейцы познакомились ещё в 1973. Тогда же стали выходить первые консоли – английская Videogame Home T.V., за ней последовала итальянская Ping-O-Tronic. Весьма ограниченная вовлечённость в индустрию постепенно росла и в 1978 году в Германии вышла Interton VC-4000 (аналог Atari VCS 2600). Но эти подделки не могли ничего противопоставить американским консолям.

На рынке ПК вменяемой альтернативы американским Apple II, Commodore PET или TRS-80 даже не просматривалось. При этом игры не воспринимались всерьёз и рекламировались исключительно как одна их возможностей ПК. Только в 1979 Брюс Эверисс, владелец магазина Microdigital, в Калифорнии увидел упаковки с играми для Apple II. А в 1980 завсегдатаи магазина основали первую независимую студию Bug-Byte занимавшуюся разработкой игр для самого популярного и дешёвого ПК Sinclair ZX80 (1980) и ZX81. Одной из первых и успешных игр оказалась текстовая игра — Football Manager (1981), основанная на настольной игре Soccerama (1968).


«Когда я начинал, в Британии не существовало никого, кто бы торговал играми. Самым приемлемым способом продать игру желающим оставалась почтовая рассылка».

— Кевин Томс, создатель Football Manager

Вышло три версии Football Manager, и суммарный тираж достиг 2 млн. копий, породив отдельный жанр, сохраняющий популярность и сегодня.

Интересный факт: для хранения и загрузки программ в ZX80 использовались аудиокассеты. Если в США производители начали отходить от кассет уже в начале 1980-х, то в Великобритании компьютеры оставались редкостью вплоть до середины 1980-х – в основном из-за высокой цены.

 

ZX Spectrum

 

В 1982 году вышел знаменитый ZX Spectrum, обошедший по продажам даже Commodore 64, и стал самым продаваемым ПК в мире. Благодаря цене 125-175 фунтов (в зависимости от встроенной памяти) он стал народным компьютером. Маргарет Тэтчер даже показала его японскому коллеге в качестве Британского технологического превосходства. За один только 1982 год для Spectrum вышло 226 игр, сделанных в Великобритании. В 1983 это число выросло до 1188, а число компаний их производящих с 95 до 458. Когда в 1981 году Эверисс продавал свой Microdigital торговой сети Lasky’s, он думал, что люди будут использовать ПК для каталогизации марок, а 90% на них играли. На Spectrum Bug-Byte выпустила свой очередной хит – Manic Miner.

Действие игры разворачивалось в мире телефонов-мутантов и смертоносных туалетов — она была авторским римейком американского платформера Miner 2049. Подобный сюрреализм был весьма характерен для британской индустрии. Накал абсурда был таков, что в прессе серьёзно обсуждалось наркомания в среде разработчиков по аналогии с распространением наркотиков среди британских музыкантов. Но сошлись на том, что сюрреализм — это просто национальная особенность. «Они не искажали реальность – они просто проказничали». Этими словами Боба Краучера можно охарактеризовать всю британскую индустрию 1980-ых. Были даже целые вселенные вроде Attack of the Mutant Camels. На другом полюсе здравого смысла выходили и другие игры вроде Elite (1984), созданной двумя Кэмбриджскими студентами про космические бои под впечатлением от Star Wars, но концепция зашла гораздо дальше, сделав из Elite первый космический симулятор. Символами творческой свободы стали также Knight Lore, Deus Ex Machina и Jet set Willy.

 

 

Энергия британского рынка стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий Испании и Австралии. Для Испании всё началось с ZX Spectrum. В Мадриде главным разработчиком была Dinamic, но с прицелом на английский рынок. Для неё и конкурентов вроде Opera Soft и Indescomp основным предметом экспорта были военные игры типа Army Moves, вдохновлённые Рэмбо, и игры про ограбления, вроде Goody. Но звёздным часом испанской индустрии стала игра Пако Менендеза La Abadia del Crimen (1988), созданная под впечатлением от Knight Love и романа Умберто Эко «Имя розы».

 

 

Австралия, как один из членов Британского содружества, поддерживает тесные экономические отношения с Великобританией и не могла избежать её влияния по линии игровой индустрии. На волне популярности ZX80 в стране кенгуру, в 1980 открылась Beam Software и скооперировалась с Melbourne House, чтобы издавать в Великобритании… компьютерные книги, и только потом они переключились на игры. Вскоре Beam Software стала центром австралийской игровой индустрии, пополняя свой штат, в основном, выпускниками Мельбурнского университета, и поднялась за счёт хитовых текстовых квестов по мотивам «Хоббита» Дж. Р.Р. Толкиена, продавшихся миллионами экземпляров, и полным отсутствием конкурентов.

Интересный факт: The Hobbit ввёл в жанр текстовых приключений несколько новых понятий. Например, персонажей, которые могли принимать решения и выполнять определённые действия независимо от игрока, что стало заметным новшеством в обычно статичном мире подобных игр.

Штат сотрудников Beam Software рос так быстро, что приходилось менять офис каждые 2 года. Если в Англии в 1980-х разработка игры была скорее хобби, то в Австралии это был серьёзный бизнес, и в связи с отсутствием внутреннего рынка продукт шёл прямиком в Великобританию. Концентрация лучших трудовых ресурсов страны в стенах Beam Software сделало её крупнейшим разработчиком 1980-х и абсолютным лидером австралийской игровой индустрии.

 

 

Французская игровая индустрия началась в 1983 с текстового квеста – Le Vampire Fou от разработчика-одиночки Жан Луи Ле Бретона, изданной Ciel Bleu. Для столь позднего старта индустрии была объективная причина – отсутствие доступного домашнего ПК. В 1983 с появлением английского Oric-1 и французского Thomson TO7 ситуация начала выправляться. В том же году начали появляться первые, специализированные на играх издательства: Loriciels ere Informatique и Infogrames.

Ле Бретон ничего на своём творении не заработал, а издатель Ciel Bleu вскоре обанкротился. Но автор не отчаивался и скооперировавшись со своим другом основал компанию Froggy Software, в играх которой отразилась вся его жизненная философия: «приключения, юмор, расхождение и полная чушь». Все их игры были текстовыми квестами, но со своими юмористическими и политическими темами. Своей острой политической и социальной сатирой они выгодно отличались от большинства конкурентов, в играх которых действие происходило в научно-фантастическом антураже.

Популярный тогда журнал Tilt в 1984 писал, что французские игры старались создавать что-то приближённое к французской действительности и несущее в себе отпечаток личностей их создателей.

Например, Le Crime du Parking затрагивала темы насилия, наркомании и гомосексуализма. Усилия Ле Бретона не только конвертировались в прибыль, но и ещё в звание «Альфреда Хичкока от видеоигр», которым его наградил игровой журнал Tilt. Разумеется, он был не единственным разработчиком во Франции. В жанре текстовых квестов работали Мюриэль ТраммПатрик Шамуазо и другие. Например, в Freedom: Rebels in the Darkness (1987) от этой пары мы примеряли на себя роль раба на плантации, которому нужно было организовать восстание. В ней были намешаны элементы стратегии, РПГ и экшена. А сама Трамм называла её «военной игрой».

 

Freedom: Rebels in the Darkness

 

Французские игры обладали довольно скверным геймплеем по сравнению с английскими, но были куда более изящными произведениями в художественном плане. Основным рынком сбыта по-прежнему оставалась Великобритания. Это называли «Французской чертой», чей визуальный и повествовательный стиль был вдохновлён французскими комиксами. Эту черту можно увидеть в стрип-покере Teenage QueenCaptain Blood и другими.

Французская игровая индустрия отличалась от Британской прежде всего попытками высказывать на серьёзные темы, выводя интерактивные развлечения по степени эмоционального воздействия на один уровень с фильмами и книгами. Но в целом, индустрия Франции развивалась крайне неспешно.

 

 

В Западной Германии ситуация развивалась несколько иначе. Над всей культурой страны тяготело нацистское прошлое, а за «Хайль Гитлер» и антисемитские анекдоты можно было присесть на пару лет. Поэтому немецкие разработчики, в отличии от разработчиков Великобритании, избегали сюжетов, связанных с насилием и разрушениями. А если граждане не проявят достаточную сознательность, то для них ещё в 1954 году было создано «Федеральное цензурное учреждение». Основными функциями учреждения были поиск явной и скрытой пропаганды нацизма, чрезмерного насилия и запрет распространения таких материалов. В начале ФЦУ занималось различным СМИ и комиксами, но вскоре пришло время игр и кино. И уже в 1984 году в «Чёрный список» были внесены первые игры: River Raid от Activision, Battlezone от Atari и гоночная игра, в которой нужно было давить пешеходов — Speed Race для Commodore 64. И вообще, 90% игр запрещались из-за чрезмерного насилия. Угроза попасть в прицел ФЦУ стало серьёзным препятствием для германских разработчиков, пытавшихся создавать традиционные экшн-игры, которые были самым популярным жанром среди молодёжи.

К тому же игровые разработчики Германии в большой степени находились под влиянием национальной любви к настольным играм. Германия и по сей день является крупнейшим в мире потребителем такого рода развлечений. Особой популярностью всегда пользовались экономические и стратегические игры вроде The Settlers of Catan. Это побудило разработчиков к выпуску аналогичных видеоигр. Настоящим хитом стала Hanse, основанная на истории торгового Ганзейского союза, который доминировал в торговле на Балтике с XIII по XVII век. Популярней была только Kaiser, где нужно было управлять своим королевством.

 

The Settlers of Catan в настольном (сверху) и видеоигровом (снизу) воплощениях

 

А пока большинство стран вырабатывали свой подход к индустрии, Италия ещё в 1970-х стала самым крупным поставщиком игр на континенте. В ней было целых 3 компании, производящих игровые автоматы, хотя собственные игры они не производили. Но в 1980-х Zaccaria приступила к выпуску своих игр. Первым и провальным опытом был шутер Quasar, не выдержавший конкуренции со стороны США и Японии. В 1984 году компания свернула игровое направление, и до начала 1990-ых в Италии не появилось ни одной крупной игровой компании.

А вот Нидерланды раскрылись с другой стороны. Эта маленькая страна стала сердцем европейского пиратства. Этот тренд стартовал в 1982-ом году, когда различные компании выдавали программистам вместо собеседования тех-задание на взлом различных игр. И вообще это был популярный вариант улучшить свои навыки. А потом взломанные игры выкладывали на различные сайты, и всякий владелец ПК и модема мог их скачать. Самой популярной группой хакеров стала 1001 Crew. Вот что говорил один из её членов Йоост Хоинг«Мы соперничали с другими взломщиками по всему миру, стараясь взломать игру быстро, хорошо и незаметно. Я наслаждался тем фактом, что если ты “победишь”, взломав лучше других, то весь мир будет копировать и играть в твою версию игры и видеть твоё имя на экране»«Как правило, мы оставляли в игре “метку”, чтобы показать, кто именно это сделал». В начале игры всплывала надпись вроде: «Взломано в 1985 году 1001 Crew – нажмите пробел». Важно было также максимально ужать размер игры, чтобы её можно было скачать. В мире Commodore 64 все знали имена 1001 Crew и The Judges, бросившей вызов команде Хоинга. Из Нидерландов эта традиция расползлась по Европе и остальному миру.

Позже многие взломщики перебрались в игровые студии. Показательным примером является финская Future Crew, которая начинала со взлома игр для Commodore 64, но в 1994 году распустилась и влилась в стройные ряды Remedy Entertainment – создателей Max Payne. Или вот англичанин Алекс «Statix» Эванс устроился в Bullfrog к Питеру Мулинье. Стоит ли говорить, что разработчики считали взломщиков своими врагами и попросту ворами. Более того, закон никак не регулировал распространение игр и пиратов никто не имел права даже оштрафовать, тогда как копировать игры можно было в кустарных условиях на любом ПК. 

Всё просто. Если никто не платит за товар, то его никто не будет производить.

Эта нехитрая логика прикончила студию Imagine из Ливерпуля, которая в рождественские праздники 1982 года стала одним из самых крупных разработчиков благодаря шутеру Arcadia, и также быстро обанкротилась через 2 года. Это при том, что Imagine стала первой студией со своим штатом маркетологов и локализаторов. Программисты работали в офисе вместе с художниками и звуковиками. Но это не спасло её от взрывного роста пиратства, который пришёлся на тот момент, когда цикл разработки резко вырос вместе с бюджетами, а продажи также резко снизились. И вот, BBC уже собралась снять историю успеха компании, но успела зафиксировать только её смерть. Imagine Software была лишь первой в списке прогоревших студий, хоть и самой крупной. И, разумеется, это вышло далеко за пределы Великобритании, но только в ней в 1984 закрылось 474 студии, и осталось 281. А к 1988 их количество упало до 101. Среди выживших была Bullfrog Production, в недрах которой Питер Мулинье создал свой первый хит – Populous (1989).

Прежде всего, свои позиции потеряли компании средней руки, выпускавшие оригинальные игры по полной цене. Хорошо себя чувствовали бюджетные издательства типа Codemasters, продававшие игры по 1,99 фунта, и крупные бизнес-империи вроде Ocean Software, которые занимались выпуском игр по кинолицензии – «Рыцарь дорог»«Полиция Майами»«Робокоп» за 8,99 фунта. Во Франции Infrogames поглотила Cobra Soft и Ere Informatique. Появившаяся в 1986-ом году Ubisoft быстро захватывала европейский рынок, и превратилась в мультинациональную корпорацию. А все признаки ранней игровой индустрии быстро затёрлись. Создатель сюрреалистичных игр Мел Краучер продал свою компанию за 10 пенсов, а Жан Луи Ле Бретон — первопроходец во французской индустрии, стал журналистом.

Общая ситуация на рынке во второй половине 1980-х складывалась таким образом, что корпорациям оставалось только засеять поле распаханное сотнями и тысячами независимых разработчиков. И наилучшие условия для всхода урожая сформировались в Великобритании и Франции, что и определило их передовую роль в Европейской игровой индустрии. Их олицетворяли такие гиганты как Ubisoft, Gremlin Interactive, Vivendi, и многочисленные представительства EA, Activision, Atari и т.д. 

 

 

Тогда же, в 1989, возникла Entertainment and Leisure Software Publisher's Association Ltd, занявшаяся выставлением рейтингов играм в Великобритании, поскольку British Board of Film Classification отказалась заниматься играми. Из-за отсутствия аналогов на континенте она стала известна как European Leisure Software Publishers Association, и выставляла рейтинг всем играм в Европе до 2002, когда появилась Pan European Game Information – официальная рейтинговая комиссия в ЕС. А в Британии по-прежнему процветала LSPA, пока в 2010 году она не превратилась в UK Interactive Entertainment. И если PEGI только выставляет рейтинг, то LSPA (UKIE) также отчитывается о продажах игр в Великобритании и поддерживает различные инициативы по борьбе с пиратством.

Год за годом возможности корпораций росли, втягивая в орбиту своего влияния независимые студии. И «год за годом» — это всего 5-10 лет, за которые они подмяли под себя всё что могли, а там, где не успели аборигены — это сделали американские и японские корпорации. Уже к 2000 году такое понятие как английская или французская индустрия, по меньшей мере, размылось, а то и вовсе исчезло за вывесками таких гигантов как EATake-TwoVivendiEidosSquare Enix и многих других, названия которых давно зарезервировали себе место в любой тематической новостной ленте.

В 1995 году объём игровой индустрии Великобритании, Германии и Франции $1.5 млрд., $1.3 млрд. и $500 миллионов соответственно (без учёта инфляции).

Во многих странах не нашлось частных инвесторов, а государство тоже не спешило вкладываться. Выпускники университетов, которые косвенно готовили кадров для игровой индустрии, не видя перспектив на родине, перебирались в США и Великобританию. Те немногие крупные студии в Германии изначально ориентировались на США и Великобританию. Знаменитую Gothic (2001) от Piranha Bytes издавала THQ.

Из-за жёсткой цензуры хорошо себя чувствовали только стратегии и симуляторы трамваев/ автобусов/ метро в Дюссельдорфе/ строительных кранов и т.д.

The Settlers II (1996) своими силами разработала и издала немецкая Blue Byte Software, которая кроме The Settlers III (1998) выпустила ещё 6 игр и была в 2001 году куплена Ubisoft. Где и продолжила выпускать серию Settlers и многое другое. Crytec была основана братьями Йерли в 1999 году и работала в кустарных условиях, ваяя свой движок — CryEngine. Она могла загнуться, если бы на неё не обратила внимание nVidia. Только в 2002 году они закончили разрабатывать движок и принялись за разработку Far Cry (2004) на деньги Ubisoft, которая и стала издателем. Это только самые известные примеры, а ведь их гораздо больше. Hitman: Codename 47 (2000) разработали датчане из IO Interactive, а издала британская Eidos Interactive. Ну и двигаясь дальше на север, в Скандинавию, мы обнаружим в Швеции DICE – авторов Battlefield 1942 (2002) и многочисленных продолжений этой серии. В Норвегии заседает Funcom, выпустившие The Longest Journey (1999) и ММОРПГ Anarchy Online (2001). В Исландии экономику страны с 2003 поддерживает CCP, с её EVE Online.

Ещё в 1978 в Ирландии Atari открыла свое представительство вместе со студией разработки и заводом по производству картриджей, ради которого всё и затевалось. Проще было наладить производство на месте, чем организовывать доставку из-за океана. Следом в Европу уже серьёзно зашли Nintendo, Sega и Sony. Корпорации, обладавшие не сопоставимыми с независимыми студиями ресурсами, быстро интернационализировали местную индустрию. Это началось ещё в 1978 и каждый год их влияние только набирало силу. Особенно если они были единственной возможностью для большинства разработчиков. Bullfrog выпустила свой шутер Fusion (1988) при поддержке EA. Она стала первой игрой изданной новым подразделением EA, открытом в городе Слау рядом с Лондоном. Рассказывая о расширении компании в Европе Трип Хоукинс отмечал: «Европа всё ещё находилась в фазе ”коттеджной индустрии” или зависимости от импорта: здесь не было ничего похожего на Atari или Nintendo, которые повлияли на американских и японских потребителей и торговцев. Продвижение игр в рознице здорово проигрывало в утончённости и нуждалось в более мощной поддержке крупных издателей». Например, в Германии магазины делили между собой конкурирующие дистрибьюторы и игра могла попасть только в один из них. И чтобы ознакомится со всем ассортиментом, нужно было изрядно побегать по магазинам. Корпорации, обладавшие не сопоставимыми с независимыми студиями ресурсами, не только привнесли американскую и японскую корпоративную культуру, но и быстро интернационализировали местную индустрию.

Интересный факт: в 2002 году во Франции осталось всего 2 хаба в лице Ubisoft и Vivendi, с центрами в Париже и Лионе, которые держали под собой тогда 20% Европейского рынка.

 

Оставить комментарий

Только авторизированные пользователи могут оставлять комментарии, авторизируйтесь пожалуйста.

нет комментариев