27 июля 21:47

Кладбище нерождённых видеоигр. Thief 4

Наши скитания по кладбищу тех игр, что не сумели появиться на свет, продолжаются. И чтобы отвлечься от печальных мыслей об убитых RPG от Interplay, перейдём к мрачной могиле, в которой покоится…

 

 

Thief 4. Да не тот, что перезапуск 2014 года, более заслуживающий оказаться погружённым глубоко под землю.

 

2004 год. Ion Storm выпускает Thief: Deadly Shadows, которую сильно подпортило заигрывание с Xbox. История Гаррета фактически заканчивается. Как из этой ситуации выкрутиться, если хочешь сделать продолжение? Конечно же ребут, переносящий действие вперёд в будущее!

 

Что? Напоминает Thief 2014-го? Да, похоже, но не совсем.

 

Thief 4: Dagger of Ways (а именно так назвали игру) должен был бы, внезапно для всех, перенести серию в условно современную эпоху, минуя всякие стимпанки и дизельпанки. Впрочем, сохранив суть серии. 

 

 

Действие происходило бы, как и раньше, в Городе, хоть и ставшим смесью Нью-Йорка, Лос-Анджелеса и Бостона образца 2004 года, всё равно оставшимся гигантским мрачным муравейником, душащим жителей своей атмосферой. Хотя Ion Storm хотела ещё сильней сгустить краски, добавив ещё больше ужасов на ночных неоновых улицах и в угрюмых домах.

 

(Вот только спрашивается, куда уж сильней: Thief чуть ли не самая хоррорная серия видеоигр, в целом не позиционирующая себя как хоррор. Даже самая первая часть со своей простенькой графикой способна и сейчас нагнать жути.)

 

«Люди на улицах словно упыри. Состоятельная дама, частично обнажённая, демонстрирует Гаретту ужасающие шрамы на её спине, формирующие ритуальный узор. Серийный убийца живёт во имя древнего культа.»

 

 

По одной из версий дизайн-документа родители главного героя долгое время состояли в тайном научном обществе под пафосным названием «Хранители». Со временем организация начала падать в пучины оккультных практик, что заставило интеллигентную пару со своими детьми предпринять попытку к бегству из сетей общества. Что удаётся только малолетнему Гаррету. Его же сестра остаётся в рядах Хранителей.

 

На улицах Города Гаррет отточил своё воровское мастерство. Используя тот самый Кинжал Путей (из-за конфликта сценариев – неизвестно как полученный) он получает способность проникать в Призрачный Мир. В нём можно скрываться от опасностей мира обычного, но при этом нужно опасаться призрачных тварей, неуязвимых к обычному оружию.

 

В первоначальном варианте концепта.

 

Спустя несколько месяцев работы над диздоком, решено было на все 100% перенести действие в обычную (для Гаррета) реальность.

 

Кроме этого кинжала (в итоге незнамо как работающего) у игрока имелся также и внушительный арсенал. В обход традиций в нём отсутствовал лук. Зато были меч «как у Уэсли Снайпса в Blade», полуавтоматическое оружие, очки ночного виденья, электронные отмычки и прочие относительно высокотехнологические гаджеты.

 

По сюжету всё такой же саркастичный Гаррет оказывался в центре теневой войны Новаторов и Церкви, пришедших на смену хаммеритам и язычникам. Первые двигают прогресс, но при этом якшаются с додревними силами, вторые теряют власть и видят в сверхъестественном шанс показать всем свою мощь.

 

Герою также портила бы жизнь его сестра, агент Хранителей.  

 

 

Так что же пошло не так с разработкой, раз уж Dagger of Ways угодил в эту рубрику? Во всём следует винить жадную Eidos.

 

Для начала издатель урезал бюджет игры и приказал из неё вымарать все сверхъестественные элементы. Тогда Eidos посчитала, что подобное в качестве элемента атмосферы видеоигры плохо влияет на продажи (и да, как раз они настояли на перенос места действия в более обыденный сеттинг). Со скрипом, но Ion Storm пошла на уступки, так как предыдущие проекты студии Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War, оказались не особо коммерчески успешными.

 

Издатель всё равно продолжил наседать, всё сильней навязывая своё виденье проекта. Похоже, что Eidos Interactive вообще хотело превратить Thief в, мать его, «реалистичный тактический шутер».

 

В конце концов все эти решения сверху окончательно доканали Харви Смита, ведущего геймдизайнера разработки Thief 4: Dagger of Ways. В начале 2005-го он уходит из проекта. С его уходом разработка прикрывается, как и студия Ion Storm.

 

В итоге Харви Смит пришёл к Arkane Studios, где и поучаствовал в создании Dishonored, получившегося отличным духовным продолжателем Thief (но таки не впитавшим в себя ни капли хоррора).  

 

 

Немного погодя издатель Square Enix и студия Eidos Montreal, основанная умирающей Eidos Interactive, решают выкатить перезапуск Thief собственного производства в 2014 году. И эта поделка, приведшая в ярость фанатов серии, была явно сделана как попытка повторить Dishonored. Как мы знаем, это у них не получилось.

 

Права на серию до сих пор находятся у Square Enix. Что с ними будет - неизвестно. Может воспользуются ранними наработками Ion Storm и сделают перезапуск про ранние 2000-е? Или может прогнутся под намечающийся тренд и отправят Гаретта ещё дальше в прошлое, в какой-нибудь аналог Вавилона? Или же попытаются сделать продолжение игры 2014-го? Любая из этих версий имеет равнозначное право на существование.

 

Вот так по воле толстосумов из Eidos Interactive из попытки сделать что-то оригинальное от создателей первых игр, серия свернула в позорнейшее копирование духовного продолжения оригинальной трилогии, добавив к этому от себя почти полностью линейные уровни и отвратительнейший сценарий от самой переоценённой сценаристки игровой индустрии.  

 

 

Автор: Цуканов Илья (aka jedidinosaur)



0Комментарии

Избранное

Нравится



Комментарии