Часть пятая

И вот мы уже добрались до первой половинки первой десятки топа.

 

Десятое место:

Убийство Керафирима

Где: Everquest

Когда: 15-17 ноября 2003 года 

 

Для нужд сюжета и лора Everquest в игру добавили древнего дракона Керафирима. Чтобы его не убили, разработчики дали ему сильнейшие атаки и выставили титаническое количество хит поинтов – 250 000 000 штук.

 

Но они недооценили игроков, что всё равно вознамерились убить его любой ценой. Собралась толпа из 180 человек, которая, постоянно возрождаясь, колотила активно сопротивлявшегося дракона 3 часа.

 

И тут вдруг на 26% здоровья дракон исчез. Разработчики ни в коем случае не хотели такого нарушения лора.

 

Но под потоком гневных сообщений 17 ноября студия таки позволила добить легенду. С чудовища ничего не дропнулось, это не дало экспы, да и вообще мёртвое тело исчезло 30 секунд спустя. 

 

Почему на X месте:

Отличная иллюстрация принципа, что игроки всегда найдут способ нарушить всю систему, вступив в конфликт не только с драконом, но и с разработчиками, учинившими им всевозможные препоны.

 

 

Девятое место:

Фэнси

Где: Everquest

Когда: 4 июля - август 2001 года

 

В 2001 году появился один из первых серверов в истории MMORPG, который отличался от всех остальных тем, что был специально заточен под повсеместные PvP бои.

 

Этот эксперимент понравился всем. Кроме Фэнси-барда.

 

Он создал барда 5 уровня, которого по правилам сервера нельзя было атаковать игрокам. Используя навык «ускорение» бард приводил за собой к своим жертвам огромные вереницы мощных мобов, толпой способных убивать за считанные секунды.

 

От этого страдали все, но никто ничего поделать с Фэнси не мог. И тогда его забанили.

 

Почему на IX месте:

Самая настоящая икона гриферского движения, сочетающая ролеплей с поистине адской для коммьюнити лазейкой в правилах.

 

 

Восьмое место:

Резня на похоронах

Где: World of Warcraft

Когда: 4 марта 2006 года 

 

28 февраля 2006 года прямо за компьютером умерла от инсульта девушка - большая любительница World of Warcraft. Согильдейцы решили почтить память прямо в игре, а именно в её любимой локации - Ледяных Источниках (Frostfire Springs).

 

После произнесения поминальных речей гильдия решила пройтись по памятным местам. Растянулась длинная процессия. Оружия и доспехов никто не взял в столь печальное мероприятие.

 

А зря – это была PvP зона. Проходившая рядом гильдия альянса Serenity Now решила воспользоваться моментом и перерезать такое скопление ордынцев.

 

У процессии не было и шанса. За пару минут внезапной атаки были перебиты все собравшиеся на виртуальные похороны.

 

По результатам успешного рейда Serenity Now выложила видео с избиением с комментарием: «We are really famous now. Lawl» («Мы сейчас действительно знамениты. Лол.»)       

 

Почему на VIII месте:

И снова мартиновские страсти, но в этот раз – ставшие достоянием далеко не только сообщества WoW.

 

 

Седьмое место:

Борьба за 100-ый уровень

Где: Diablo II

Когда: 3 октября 2000 года – начало 2001 года

 

Игроки частенько любят становиться в чём-то первыми. Вот и в Diablo II вдруг у многих появилось желание попасть на вершину рейтинга и первыми в истории игры докачаться до заветного сотого уровня.

 

В одиночку это было невозможно провернуть. Так что между собой скооперировались несколько десятков русских игроков, чтобы всем вместе прокачать варвара (которого выбрали из-за оптимальных для этого навыков) с 93-го до 100-го уровня.

 

Всё поначалу пошло медленно, но гладко. И в то же самое время организовалась команда немцев, решивших по той же методе прокачать своего варвара. Началось долгое и упорное противостояние. В ход шло всё: дезинформация, шифрование, взломы, спам-атаки, пропаганда. 

 

30 декабря, когда оба варвара были уже 99 уровня, Blizzard выпустила патч, аннулировавший старый рейтинг. Борьба за сотое место началась сначала.

 

Теперь уже русская команда выбрала класс некроманта для прокачки в режиме hardcore. Немцы так и не смогли придумать оптимальную схему развития некроманта и со своими варварами быстро забуксовали. Но и русские так и не смогли дойти до сотни в уровнях: в какой-то момент были утерян пароль от персонажа, сгенерированный специальным генератором.

 

Впрочем, и заработанный 93-ий уровень оказался самым высоким в том режиме вплоть до выхода дополнения Lord of Destruction.

 

Почему на VII месте:

Да, эта история уже давно забыта на западе, но всё равно является самым каноничным примером спортивного противостояния между игроками в MMORPG, на которое никак не влиял никто извне. 

 

 

Шестое место:

Срыв пресс-конференции

Где: Second Life

Когда: 20 декабря 2006 года

 

Этому событию предшествовала история простой немецкой учительницы китайского происхождения Аилин Греф, что под ником Anshe Chung стала первым в мире долларовым миллионером, получившим эти деньги только за счёт сделок в виртуальной реальности. Она начинала с выступлений в стрип-клубах игры и переписок в секс-чатах, постепенно перешла к скупке и оформлению виртуальной недвижимости и продолжила в качестве владелицы крупной компании, занимающейся самыми различными услугами в игре.

 

И вот, 20 декабря 2006 года Аилин пригласили на необычную пресс-конференцию, проходившую прямо в Second Life.

 

Всё начиналось довольно обыденно для таких конференций. Правда вскоре интервью скатилось в сущий ад: вмешалась группа гриферов Room 101. Весь конференц-зал наводнили гигантские летающие и извивающиеся розовые пенисы. Вдогонку к ним с потолка посыпались фотографии Аилин с прифотошопленными членами.

 

Из-за наплыва любопытствующих зрителей сервер рухнул.  

 

Конференция, естественно, была испорчена. Кадры с Anshe Chung и летающими пенисами заполонили даже неигровые издания.

 

Почему на VI месте:

Чуть ли не единственный пример довольно крупной пресс-конференции, проводимой целиком в виртуальном пространстве. На таком фоне атака летающими членами в прямом эфире является просто вершиной абсурда для публичных выступлений. 

 

 

 

Автор: Илья Цуканов (aka jedidinosaur)

Наши скитания по кладбищу тех игр, что не сумели появиться на свет, продолжаются. И чтобы отвлечься от печальных мыслей об убитых RPG от Interplay, перейдём к мрачной могиле, в которой покоится…

 

 

Thief 4. Да не тот, что перезапуск 2014 года, более заслуживающий оказаться погружённым глубоко под землю.

 

2004 год. Ion Storm выпускает Thief: Deadly Shadows, которую сильно подпортило заигрывание с Xbox. История Гаррета фактически заканчивается. Как из этой ситуации выкрутиться, если хочешь сделать продолжение? Конечно же ребут, переносящий действие вперёд в будущее!

 

Что? Напоминает Thief 2014-го? Да, похоже, но не совсем.

 

Thief 4: Dagger of Ways (а именно так назвали игру) должен был бы, внезапно для всех, перенести серию в условно современную эпоху, минуя всякие стимпанки и дизельпанки. Впрочем, сохранив суть серии. 

 

 

Действие происходило бы, как и раньше, в Городе, хоть и ставшим смесью Нью-Йорка, Лос-Анджелеса и Бостона образца 2004 года, всё равно оставшимся гигантским мрачным муравейником, душащим жителей своей атмосферой. Хотя Ion Storm хотела ещё сильней сгустить краски, добавив ещё больше ужасов на ночных неоновых улицах и в угрюмых домах.

 

(Вот только спрашивается, куда уж сильней: Thief чуть ли не самая хоррорная серия видеоигр, в целом не позиционирующая себя как хоррор. Даже самая первая часть со своей простенькой графикой способна и сейчас нагнать жути.)

 

«Люди на улицах словно упыри. Состоятельная дама, частично обнажённая, демонстрирует Гаретту ужасающие шрамы на её спине, формирующие ритуальный узор. Серийный убийца живёт во имя древнего культа.»

 

 

По одной из версий дизайн-документа родители главного героя долгое время состояли в тайном научном обществе под пафосным названием «Хранители». Со временем организация начала падать в пучины оккультных практик, что заставило интеллигентную пару со своими детьми предпринять попытку к бегству из сетей общества. Что удаётся только малолетнему Гаррету. Его же сестра остаётся в рядах Хранителей.

 

На улицах Города Гаррет отточил своё воровское мастерство. Используя тот самый Кинжал Путей (из-за конфликта сценариев – неизвестно как полученный) он получает способность проникать в Призрачный Мир. В нём можно скрываться от опасностей мира обычного, но при этом нужно опасаться призрачных тварей, неуязвимых к обычному оружию.

 

В первоначальном варианте концепта.

 

Спустя несколько месяцев работы над диздоком, решено было на все 100% перенести действие в обычную (для Гаррета) реальность.

 

Кроме этого кинжала (в итоге незнамо как работающего) у игрока имелся также и внушительный арсенал. В обход традиций в нём отсутствовал лук. Зато были меч «как у Уэсли Снайпса в Blade», полуавтоматическое оружие, очки ночного виденья, электронные отмычки и прочие относительно высокотехнологические гаджеты.

 

По сюжету всё такой же саркастичный Гаррет оказывался в центре теневой войны Новаторов и Церкви, пришедших на смену хаммеритам и язычникам. Первые двигают прогресс, но при этом якшаются с додревними силами, вторые теряют власть и видят в сверхъестественном шанс показать всем свою мощь.

 

Герою также портила бы жизнь его сестра, агент Хранителей.  

 

 

Так что же пошло не так с разработкой, раз уж Dagger of Ways угодил в эту рубрику? Во всём следует винить жадную Eidos.

 

Для начала издатель урезал бюджет игры и приказал из неё вымарать все сверхъестественные элементы. Тогда Eidos посчитала, что подобное в качестве элемента атмосферы видеоигры плохо влияет на продажи (и да, как раз они настояли на перенос места действия в более обыденный сеттинг). Со скрипом, но Ion Storm пошла на уступки, так как предыдущие проекты студии Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War, оказались не особо коммерчески успешными.

 

Издатель всё равно продолжил наседать, всё сильней навязывая своё виденье проекта. Похоже, что Eidos Interactive вообще хотело превратить Thief в, мать его, «реалистичный тактический шутер».

 

В конце концов все эти решения сверху окончательно доканали Харви Смита, ведущего геймдизайнера разработки Thief 4: Dagger of Ways. В начале 2005-го он уходит из проекта. С его уходом разработка прикрывается, как и студия Ion Storm.

 

В итоге Харви Смит пришёл к Arkane Studios, где и поучаствовал в создании Dishonored, получившегося отличным духовным продолжателем Thief (но таки не впитавшим в себя ни капли хоррора).  

 

 

Немного погодя издатель Square Enix и студия Eidos Montreal, основанная умирающей Eidos Interactive, решают выкатить перезапуск Thief собственного производства в 2014 году. И эта поделка, приведшая в ярость фанатов серии, была явно сделана как попытка повторить Dishonored. Как мы знаем, это у них не получилось.

 

Права на серию до сих пор находятся у Square Enix. Что с ними будет - неизвестно. Может воспользуются ранними наработками Ion Storm и сделают перезапуск про ранние 2000-е? Или может прогнутся под намечающийся тренд и отправят Гаретта ещё дальше в прошлое, в какой-нибудь аналог Вавилона? Или же попытаются сделать продолжение игры 2014-го? Любая из этих версий имеет равнозначное право на существование.

 

Вот так по воле толстосумов из Eidos Interactive из попытки сделать что-то оригинальное от создателей первых игр, серия свернула в позорнейшее копирование духовного продолжения оригинальной трилогии, добавив к этому от себя почти полностью линейные уровни и отвратительнейший сценарий от самой переоценённой сценаристки игровой индустрии.  

 

 

Автор: Цуканов Илья (aka jedidinosaur)

Давно прошло то время, когда интерактивное кино, сделанное с помощью «живого видео», было очень популярным жанром. FMV-игры появились в 80-х годах, и застать их можно было практически только на игровых автоматах, но уже 90-е всё изменили. Проекты с технологией «Full Motion Video» росли как на дрожжах. Так случилось из-за того, что технические возможности тогдашних консолей и персональных компьютеров не получили такого развития как, например, в самом конце XX века. Железо не могло показывать детализированную 3D графику, но было способно проигрывать видео довольно-таки высокого качество. И это оказалось настолько востребованным, что частенько применялось даже параллельно трехмерной анимации.

 

Но всему приходит конец.

 

Когда графика шагнула значительно вперед, и даже самое слабое железо могло выдать потребителю полноценные 3D модели, «живое видео» стало пропадать с рынка.

 

Так жанр и канул в лету. Разработчикам было просто невыгодно нанимать актеров и покупать реквизит.

 

Шло время, релизы FMV-игр происходили раз в пятилетку, на персональных компьютерах и консолях подобных представителей жанра застать стало практически нереально, вотчиной подобных проектов стали DVD-плееры. Там «живые» технологии пришлись всем по вкусу, на игровых платформах выход подобных проектов был скорее исключением из правил.

 

Одно большое исключение случилось осенью 2016 года, когда амбициозный и наконец-то доделанный проект The Bunker дошёл до рук игроков. 

 

 

Начнём с самого главного — с сюжета.

 

Действо интерактивного фильма разворачивается в британском секретном бункере.

 

Великобритания, возможно со всем остальным миром, изменилась после ядерной войны 1986 года, а немногие выжившие окопались в различных секретных подземках, где им предстоит жить долгие годы.

 

Зачастую укрывшимся в бункерах крупно «везёт»: в убежище заканчивается еда или вообще просачивается радиация. Такое случилось почти со всеми бункерами, кроме одного-единственного - того, где родился Джон, главный герой сей игры.

 

В середине 90-х годов случилось непредвиденное, и, когда Джон ещё не стал подростком, население убежища сократилось до двух человек — в живых остались только он и его мать. Прошло еще около 20 лет, и мать отправилась в мир иной, главный герой остался в одиночестве страдать об утрате, жить по своему унылому распорядку дня, вспоминать детство и другие моменты из прошлого. 

 

 

Так как сценаристами здесь выступают далеко не последние люди в игровой индустрии, создавшие ранее сюжеты Broken Sword и SOMA, то с сюжетом у этого эксперимента все в порядке.

 

Игрока ждет психологический триллер, где тишина и темнота создают мрачную атмосферу скорого конца. За Джоном, роль которого исполняет Адам Браун, никто не придет: ведь все уже давно мертвы.

 

Или все-таки нет? Вдруг последствия катастрофы быстро устранили? А может её и не было вовсе? Последний человек Великобритании теряется в догадках, а документы и данные на компьютерах выдают только ненадёжную статистику.

 

Джона мучают воспоминания и постоянные кошмары, не дающие адекватно воспринимать реальность. Ему придётся пройтись по памятным местам и всё вспомнить. 

 

 

В этих скитаниях есть три вещи, способные отпугнуть игрока:
1) Монотонность игрового процесса. Вся игра состоит из бесконечной ходьбы и копаний в шкафах, а также редких QTE.
2) The Bunker проходится за три часа, и это в лучшем случае. Если все локации просто пробежать, не вдаваясь в детали, то на прохождение уйдет вообще жалких два часа. Покупать такой продукт за полноценные 400 рублей не рекомендуется, но по хорошей скидке стоит взять, если Вас не смутили другие условности и недостатки.
3) Здесь довольно сложный сюжет, который целиком так просто не раскроется. Для понимания всей картины нужно искать документы, вещи и рабочие компьютеры.
 

 

 

Одно сказать можно наверняка — финал получился интересным и неожиданным даже для прожжённых поклонников триллеров.

 

Концовок в «Бункере» всего две, и ваши действия во время прохождения на них никак не повлияют. Творите, что угодно, но в итоге игрока всё равно ждет только два варианта завершения сюжета. Можно начать заново ради другой концовки, но вряд ли кто-то захочет отважиться на подобное из-за неспешности действа.
 

 

 

И всё же The Bunker — достойный представитель своего жанра. Единственные реальные недостатки заключаются в малой продолжительности и отсутствии динамики. Каких-то откровений в направлении FMV не произошло, но никто этого и не ждал. Все надеялись получить крепкий психологический триллер -  что в итоге и произошло.

 

 

Автор: Александр Методий